jueves, 29 de enero de 2009

Nuevas Tecnologías Multimedia en la Escuela



La transformación educativa incorpora en los diseños curriculares el uso las tecnologías de la información y comunicación en la enseñanza y aprendizaje que atraviesa las grillas de las Materias, las Didácticas Específicas, las Didácticas Generales y la Gestión escolar.
De hecho es deseable al mismo tiempo, que las estrategias pedagógicas usadas en el diseño y construcción de tales materiales, muestren una similitud con las teorías de aprendizaje sustentadas en los paradigmas de la educación moderna.
Antes de iniciar el proceso de utilización de las herramientas informáticas para crear materiales educativos, es necesario que se sitúe en el escenario educativo actual. El modelo educativo está centrado hoy en la actividad del sujeto que aprende; el estudiante ya no es un mero receptor de información transmitida por el educador, es el sujeto mismo del aprendizaje. En los últimas investigaciones realizados sobre la TIC, no hay evidencias claras que su implementación de estas nuevas herramientas hayan mejorado la enseñanza, pero las encuestas destaca por parte de los docentes una cierta motivación en los alumnos [1]. Además requiere conocer mejor desempeño en el aula y una mejor producción de materiales educativos que facilite y que incentive el aprendizaje de los alumnos.
Esto requiere un análisis de los diferentes tipos de interactividad que nos brinda las Nuevas Tecnología Multimedia.
La “interacción”. Supone una relación bidimensional de intercambios de información entre personas y/o máquina, y puede producirse dentro o fuera de los entornos de educación formal.
El diseño de las aplicaciones multimedia interactivas exige un gran conocimiento de las distintas formas de aprender y de cómo la integralidad de lenguaje y la interactividad pueden aumentar la significatividad potencial de la materia de aprendizaje[2].
Definimos Material Educativo como un medio que sirve para estimular y orienta, permitiendo al alumno adquirir informaciones, experiencias, desarrollar actitudes y adoptar normas de conducta, de acuerdo a los objetivos que se quieren lograr. Además los Materiales Educativos son componentes de calidad, son elementos concretos físicos que aportan mensajes educativos[3].
El docente debe usarlos en el aprendizaje de sus alumnos para desarrollar estrategias cognoscitivas, enriquecer la experiencia sensorial, facilitar el desarrollo, adquisición y fijación del aprendizaje; aproximando a los alumnos a la realidad de lo que se quiere encontrar, motivar el aprendizaje significativo, estimular la imaginación y la capacidad de abstracción de los alumnos, economizar el tiempo en explicaciones como en la percepción y elaboración de concepto y estimular las actividades de los educandos.De acuerdo al constructivismo pedagógico, los materiales educativos deben ser construidos y elaborados por el docente, quien actúa seleccionando, reuniendo y elaborando; donde los alumnos también asumiendo responsabilidades, elaborando, cuidándolos, ordenándolos y sobre todo, usándolos en actividades libres, actividades de inicio, actividades de adquisición y construcción de aprendizajes, actividades de afianzamiento y de evaluación.
Una primera mirada, precisamente sobre el concepto de Material Didáctico. ¿Qué se entiende por Material Didáctico? La palabra Material alude al vocablo “elemento” o “cosa” y se sabe que la Didáctica tiene por objeto la enseñanza y el aprendizaje. Por consiguiente, una primera aproximación a una definición sería considerar por Material Didáctico a aquellos elementos que aportan al acto de instruir o enseñar.
No es fácil establecer un límite entre ambas definiciones, podemos señalar como criterios de diferenciación entre ambos, los materiales didácticos son procesos secuenciados con el objetivo de transmitir una información sobre una temática cualquiera.
En la elaboración de aplicaciones multimedia educativas, el programador y al diseñador de pantalla, habría que añadir como necesario un experto en contenidos y en experto en aprendizaje. “La Tecnología Educativa como el ámbito didáctico donde se planifican aplicativamente situaciones de enseñanza, es decir, se trabaja sobre el diseño de programas educativos y de medios, y consecuentemente se evalúa la utilización didáctica de los mismos.
Como campo de conocimientos, desde mi punto de vista, los desarrollos tecnológicos en educación necesitan de un cuerpo teórico cuyo destinatario es el alumno. En él los docentes deben encontrar argumentos justificativos para tomar decisiones a la hora de la aplicación de programas y materiales en las aulas.
Este sería el reto científico en estos momentos para los investigadores y especialistas dedicados a la Tecnología Educativa”[3].En cuanto al especialista en aprendizaje decir que tipo y cantidad de información, y que forma de presentación favorece la comprensión el aprendizaje de un determinado usuario. El aprendizaje por multimedia supone una serie de operaciones mentales y físicas simultáneas y nuestra memoria de trabajo tiene una capacidad limitada de cinco a nueve unidades de información simultanea, por lo que las aplicaciones de estructuras muy complejas, con exceso de carga cognitiva no dificulta el aprendizaje[4].Uno de las materiales Didácticos seleccionados, “Berni para Niños y Adolescentes” del portal Educ.ar a modo de síntesis el material pretende acercarle al docente modos de abordajes y recorridos que junto con los niños y adolescentes , jugando creando , imaginando conozca la obra del entrañable artista y a su vez construya saberes múltiples y sobre el mundo en el que se transitan sus vidas. Para el desarrollo de la misma se establecieron criterios: -Un trabajo metalingüístico sobre plástica a partir de su obra de Antonio Berni. –El estudio de la sociedad y al época del pintor a partir de su obra.-Una propuesta Didáctica a partir del cruce de varios saberes, desde una perspectiva interdisciplinaria al que toma como disparador proyectos de investigación que permita construir mapa de entrada y lectura.
-Aprovechamiento creativo del material propone operaciones creativas e investigativas, escrituras múltiples[5].
El material Didáctico aborda más de un tema, se trata de trasponer un texto artístico, en la que el propósito no es solo comunicar un hallazgo sino poder enseñar un contenido a un otro[6].
El material educativo no solo deriva de los contenidos que proponen, también depende a quien va dirigido, se debe tener en cuenta lo que dice el texto, lo que el alumno de ese material comprende sobre el tema , del modo en que se va decir , es decir las forma del discurso. El contexto es parte del texto, en cada una de las situaciones varía el lenguaje como el: hablado, escrito, semióticos, semiótico no lingüístico al que definimos los gestos.
Cuando hablamos de un lenguaje “semiótica” no es más que una forma imaginativa de decir sobre toda clase de cosas diferentes que pueden tener significado, como imagen, sonido, gestos, movimiento, gráficos, diagramas, ecuaciones, objetos , hasta personas como bebes, comadronas , madre y no solo de palabras. Todas estas cosas son signos (símbolos, representan o el término que se quiere emplear) que representan diferentes significados en diferentes, contextos, prácticas, culturas y períodos históricos[7]. En nuestro ejemplo puntual “Berni para Niños y Adolescentes”, las imágenes: la pintura “La navidad de Juanito Laguna” de Antonio Berni de óleo sobre arpillera y la descripción de los objetos de la pintura, los movimiento, sonidos y cultura del juego “La orquesta” donde la orquesta interpreta un Tango Argentino: “Se dice de mí” de Tita Merelo.
Los Videojuegos
¿Son una pérdida de tiempo?
Se ha comprobado de nuestros alumnos: entre niños y adolescentes pasan gran parte de su tiempo frente al ordenado atraído por los videojuegos. Parece una evidencia que la mayor parte de los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuegos. Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de una buena parte de la infancia. Por este motivo, cuando los niños utilizan el ordenador, usan otros programas informáticos tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza negándoles la experiencia adquirida[8].
Los videojuegos, Programas Educativos o Juegos Educativos en esta ocasión los incluimos ya que cada vez más su componente lúdico es mayor aunque hay deferencia claras y se está pensado y diseñado con una finalidad de tipo curricular, como medio para el aprendizaje de unos contenidos de enseñanza más o menos reglados; mientras los videojuegos como tal tienen una finalidad exclusivamente de tipo lúdica. Es decir, el usuario de videojuegos lo que pretende cuando los utiliza es divertirse, no aprender contenidos, aunque en esto no excluye, que también se estén desarrollando capacidades, conocimientos y estrategias de forma importante.
Se ha analizado una perspectiva en la que resalta el aprendizaje activo y critico, dentro de determinados ámbitos semiótico.
1-Aprender a experimentar (ver y actuar sobre) el mundo de una forma nueva.
2-Obtener el potencial de unir y colaborar con un nuevo grupo de afinidades.
3-Desarrollar recursos por el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en los ámbitos semiótico con la que este relacionado el juego.
4-Aprende a pensar sobre los ámbitos semióticos como espacios de diseños que implican y manipulan a la gente y los grupos de personas, algunas de las cuales tienen importante implicancia para la justicia social
Hay dos puntos que centraliza a conducir al aprendizaje activo y critico al jugar con videojuegos.
-Los buenos videos, están diseñados de tal forma que estimula y facilita el aprendizaje y el pensamiento activo y critico. Es decir que este pensado para que el jugador sienta cierta motivar hacia un cierto “contenido”.
-La otra persona que haya alrededor del alumno ya sean otros jugadores o no. Es importante la participación de otras personas en el juego, estimulará el pensamiento, lo reflexivo, los desafíos, la competitividad
Los juegos de acción como el de los rol de fantasía tiene un ámbito precursores y comparten algunos de ellos, como por ejemplo aquellos fingidos en los que uno esta dispuesto a asumir identidades diferentes, un ámbito que algunas culturas y grupos sociales no estimulan, ni entre los niños ni entre los adultos.Estos subámbitos de videojuegos bien pueden servir como precursores de otros ámbitos semiótico, es muy posible que los popular subámbitos de los juegos de simulación[7].
Los juegos de simulación (también conocidos como juegos de vida artificial) en que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificial. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema. Para algunos niños, es un ámbito precursor como método de investigación, los juegos de simulación por ejemplo de biológica permiten que el jugador experimente con temáticas como genética, supervivencia o ecosistemas, a menudo son forma de juegos educativos o para otras ciencias cognitivas. Los juegos de simulación social poseen una regla cuyo elemento principal es la interacción social entre entidades del juego. Un ejemplo de este género en los Sims.
Jugar activa y críticamente a los videos juegos no es una perdida de tiempo, quienes juegan con ellos están aprendiendo de hecho un “contenido”, aunque se trate de un contenido activo y no pasivo al que estamos acostumbrados a poner en práctica en la escuela.
Los contenidos en los videos juegos se sitúan: el significado en un espacio multimodal a través de experiencias incorporadas para solucionar problemas y reflexionar sobre los aspectos intrincados del diseño de mundos imaginarios y del diseño de relaciones sociales y de identidades en el mundo moderno tanto reales como imaginario[7].Por ejemplo el Juego y Simulación “Educación en el Transeúnte” es un material educativo con propósito de abordar prevenciones para la Seguridad vial, cuyo objetivo es educar al ciudadano que transita en la vía publica: peatones, ciclistas o conductor de automotor, enseñar en la escuela sus Leyes y Señales de Tránsito además incorpora videos de investigaciones acerca de las consecuencias causadas por determinados impactos de vehículos y la función del dispositivo de seguridad.

[1.Valeria Kelly. Especialista de Flacso
[2]. Gutiérrez Martín, Alfonso –Evaluación de a Comunicación en las Aplicaciones Multimedios Educativas.
[3].Gutiérrez Candia Sebastian http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=6694&id_portal=824&id_contenido=10118
[4].De Pablo Pons, Juan ¿Qué es la Tecnología Educativa? Portal Educ.ar -C15
[5].Berni para Niños y Adolescentes. Portal Educ.ar- C5
[6]. Chevallard -Trasposición Didáctica
[7]. Gee, James P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo.
[8].Gross Begoña.Pantalla juegos y educación. La alfabetización digital de la escuela. Bilbao.Desclée.
[9].Juego y Simulación. “Educación en el Transeúnte” portal Educ.ar- C16