jueves, 29 de enero de 2009

Nuevas Tecnologías Multimedia en la Escuela



La transformación educativa incorpora en los diseños curriculares el uso las tecnologías de la información y comunicación en la enseñanza y aprendizaje que atraviesa las grillas de las Materias, las Didácticas Específicas, las Didácticas Generales y la Gestión escolar.
De hecho es deseable al mismo tiempo, que las estrategias pedagógicas usadas en el diseño y construcción de tales materiales, muestren una similitud con las teorías de aprendizaje sustentadas en los paradigmas de la educación moderna.
Antes de iniciar el proceso de utilización de las herramientas informáticas para crear materiales educativos, es necesario que se sitúe en el escenario educativo actual. El modelo educativo está centrado hoy en la actividad del sujeto que aprende; el estudiante ya no es un mero receptor de información transmitida por el educador, es el sujeto mismo del aprendizaje. En los últimas investigaciones realizados sobre la TIC, no hay evidencias claras que su implementación de estas nuevas herramientas hayan mejorado la enseñanza, pero las encuestas destaca por parte de los docentes una cierta motivación en los alumnos [1]. Además requiere conocer mejor desempeño en el aula y una mejor producción de materiales educativos que facilite y que incentive el aprendizaje de los alumnos.
Esto requiere un análisis de los diferentes tipos de interactividad que nos brinda las Nuevas Tecnología Multimedia.
La “interacción”. Supone una relación bidimensional de intercambios de información entre personas y/o máquina, y puede producirse dentro o fuera de los entornos de educación formal.
El diseño de las aplicaciones multimedia interactivas exige un gran conocimiento de las distintas formas de aprender y de cómo la integralidad de lenguaje y la interactividad pueden aumentar la significatividad potencial de la materia de aprendizaje[2].
Definimos Material Educativo como un medio que sirve para estimular y orienta, permitiendo al alumno adquirir informaciones, experiencias, desarrollar actitudes y adoptar normas de conducta, de acuerdo a los objetivos que se quieren lograr. Además los Materiales Educativos son componentes de calidad, son elementos concretos físicos que aportan mensajes educativos[3].
El docente debe usarlos en el aprendizaje de sus alumnos para desarrollar estrategias cognoscitivas, enriquecer la experiencia sensorial, facilitar el desarrollo, adquisición y fijación del aprendizaje; aproximando a los alumnos a la realidad de lo que se quiere encontrar, motivar el aprendizaje significativo, estimular la imaginación y la capacidad de abstracción de los alumnos, economizar el tiempo en explicaciones como en la percepción y elaboración de concepto y estimular las actividades de los educandos.De acuerdo al constructivismo pedagógico, los materiales educativos deben ser construidos y elaborados por el docente, quien actúa seleccionando, reuniendo y elaborando; donde los alumnos también asumiendo responsabilidades, elaborando, cuidándolos, ordenándolos y sobre todo, usándolos en actividades libres, actividades de inicio, actividades de adquisición y construcción de aprendizajes, actividades de afianzamiento y de evaluación.
Una primera mirada, precisamente sobre el concepto de Material Didáctico. ¿Qué se entiende por Material Didáctico? La palabra Material alude al vocablo “elemento” o “cosa” y se sabe que la Didáctica tiene por objeto la enseñanza y el aprendizaje. Por consiguiente, una primera aproximación a una definición sería considerar por Material Didáctico a aquellos elementos que aportan al acto de instruir o enseñar.
No es fácil establecer un límite entre ambas definiciones, podemos señalar como criterios de diferenciación entre ambos, los materiales didácticos son procesos secuenciados con el objetivo de transmitir una información sobre una temática cualquiera.
En la elaboración de aplicaciones multimedia educativas, el programador y al diseñador de pantalla, habría que añadir como necesario un experto en contenidos y en experto en aprendizaje. “La Tecnología Educativa como el ámbito didáctico donde se planifican aplicativamente situaciones de enseñanza, es decir, se trabaja sobre el diseño de programas educativos y de medios, y consecuentemente se evalúa la utilización didáctica de los mismos.
Como campo de conocimientos, desde mi punto de vista, los desarrollos tecnológicos en educación necesitan de un cuerpo teórico cuyo destinatario es el alumno. En él los docentes deben encontrar argumentos justificativos para tomar decisiones a la hora de la aplicación de programas y materiales en las aulas.
Este sería el reto científico en estos momentos para los investigadores y especialistas dedicados a la Tecnología Educativa”[3].En cuanto al especialista en aprendizaje decir que tipo y cantidad de información, y que forma de presentación favorece la comprensión el aprendizaje de un determinado usuario. El aprendizaje por multimedia supone una serie de operaciones mentales y físicas simultáneas y nuestra memoria de trabajo tiene una capacidad limitada de cinco a nueve unidades de información simultanea, por lo que las aplicaciones de estructuras muy complejas, con exceso de carga cognitiva no dificulta el aprendizaje[4].Uno de las materiales Didácticos seleccionados, “Berni para Niños y Adolescentes” del portal Educ.ar a modo de síntesis el material pretende acercarle al docente modos de abordajes y recorridos que junto con los niños y adolescentes , jugando creando , imaginando conozca la obra del entrañable artista y a su vez construya saberes múltiples y sobre el mundo en el que se transitan sus vidas. Para el desarrollo de la misma se establecieron criterios: -Un trabajo metalingüístico sobre plástica a partir de su obra de Antonio Berni. –El estudio de la sociedad y al época del pintor a partir de su obra.-Una propuesta Didáctica a partir del cruce de varios saberes, desde una perspectiva interdisciplinaria al que toma como disparador proyectos de investigación que permita construir mapa de entrada y lectura.
-Aprovechamiento creativo del material propone operaciones creativas e investigativas, escrituras múltiples[5].
El material Didáctico aborda más de un tema, se trata de trasponer un texto artístico, en la que el propósito no es solo comunicar un hallazgo sino poder enseñar un contenido a un otro[6].
El material educativo no solo deriva de los contenidos que proponen, también depende a quien va dirigido, se debe tener en cuenta lo que dice el texto, lo que el alumno de ese material comprende sobre el tema , del modo en que se va decir , es decir las forma del discurso. El contexto es parte del texto, en cada una de las situaciones varía el lenguaje como el: hablado, escrito, semióticos, semiótico no lingüístico al que definimos los gestos.
Cuando hablamos de un lenguaje “semiótica” no es más que una forma imaginativa de decir sobre toda clase de cosas diferentes que pueden tener significado, como imagen, sonido, gestos, movimiento, gráficos, diagramas, ecuaciones, objetos , hasta personas como bebes, comadronas , madre y no solo de palabras. Todas estas cosas son signos (símbolos, representan o el término que se quiere emplear) que representan diferentes significados en diferentes, contextos, prácticas, culturas y períodos históricos[7]. En nuestro ejemplo puntual “Berni para Niños y Adolescentes”, las imágenes: la pintura “La navidad de Juanito Laguna” de Antonio Berni de óleo sobre arpillera y la descripción de los objetos de la pintura, los movimiento, sonidos y cultura del juego “La orquesta” donde la orquesta interpreta un Tango Argentino: “Se dice de mí” de Tita Merelo.
Los Videojuegos
¿Son una pérdida de tiempo?
Se ha comprobado de nuestros alumnos: entre niños y adolescentes pasan gran parte de su tiempo frente al ordenado atraído por los videojuegos. Parece una evidencia que la mayor parte de los niños y adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuegos. Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de una buena parte de la infancia. Por este motivo, cuando los niños utilizan el ordenador, usan otros programas informáticos tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza negándoles la experiencia adquirida[8].
Los videojuegos, Programas Educativos o Juegos Educativos en esta ocasión los incluimos ya que cada vez más su componente lúdico es mayor aunque hay deferencia claras y se está pensado y diseñado con una finalidad de tipo curricular, como medio para el aprendizaje de unos contenidos de enseñanza más o menos reglados; mientras los videojuegos como tal tienen una finalidad exclusivamente de tipo lúdica. Es decir, el usuario de videojuegos lo que pretende cuando los utiliza es divertirse, no aprender contenidos, aunque en esto no excluye, que también se estén desarrollando capacidades, conocimientos y estrategias de forma importante.
Se ha analizado una perspectiva en la que resalta el aprendizaje activo y critico, dentro de determinados ámbitos semiótico.
1-Aprender a experimentar (ver y actuar sobre) el mundo de una forma nueva.
2-Obtener el potencial de unir y colaborar con un nuevo grupo de afinidades.
3-Desarrollar recursos por el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en los ámbitos semiótico con la que este relacionado el juego.
4-Aprende a pensar sobre los ámbitos semióticos como espacios de diseños que implican y manipulan a la gente y los grupos de personas, algunas de las cuales tienen importante implicancia para la justicia social
Hay dos puntos que centraliza a conducir al aprendizaje activo y critico al jugar con videojuegos.
-Los buenos videos, están diseñados de tal forma que estimula y facilita el aprendizaje y el pensamiento activo y critico. Es decir que este pensado para que el jugador sienta cierta motivar hacia un cierto “contenido”.
-La otra persona que haya alrededor del alumno ya sean otros jugadores o no. Es importante la participación de otras personas en el juego, estimulará el pensamiento, lo reflexivo, los desafíos, la competitividad
Los juegos de acción como el de los rol de fantasía tiene un ámbito precursores y comparten algunos de ellos, como por ejemplo aquellos fingidos en los que uno esta dispuesto a asumir identidades diferentes, un ámbito que algunas culturas y grupos sociales no estimulan, ni entre los niños ni entre los adultos.Estos subámbitos de videojuegos bien pueden servir como precursores de otros ámbitos semiótico, es muy posible que los popular subámbitos de los juegos de simulación[7].
Los juegos de simulación (también conocidos como juegos de vida artificial) en que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificial. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema. Para algunos niños, es un ámbito precursor como método de investigación, los juegos de simulación por ejemplo de biológica permiten que el jugador experimente con temáticas como genética, supervivencia o ecosistemas, a menudo son forma de juegos educativos o para otras ciencias cognitivas. Los juegos de simulación social poseen una regla cuyo elemento principal es la interacción social entre entidades del juego. Un ejemplo de este género en los Sims.
Jugar activa y críticamente a los videos juegos no es una perdida de tiempo, quienes juegan con ellos están aprendiendo de hecho un “contenido”, aunque se trate de un contenido activo y no pasivo al que estamos acostumbrados a poner en práctica en la escuela.
Los contenidos en los videos juegos se sitúan: el significado en un espacio multimodal a través de experiencias incorporadas para solucionar problemas y reflexionar sobre los aspectos intrincados del diseño de mundos imaginarios y del diseño de relaciones sociales y de identidades en el mundo moderno tanto reales como imaginario[7].Por ejemplo el Juego y Simulación “Educación en el Transeúnte” es un material educativo con propósito de abordar prevenciones para la Seguridad vial, cuyo objetivo es educar al ciudadano que transita en la vía publica: peatones, ciclistas o conductor de automotor, enseñar en la escuela sus Leyes y Señales de Tránsito además incorpora videos de investigaciones acerca de las consecuencias causadas por determinados impactos de vehículos y la función del dispositivo de seguridad.

[1.Valeria Kelly. Especialista de Flacso
[2]. Gutiérrez Martín, Alfonso –Evaluación de a Comunicación en las Aplicaciones Multimedios Educativas.
[3].Gutiérrez Candia Sebastian http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=6694&id_portal=824&id_contenido=10118
[4].De Pablo Pons, Juan ¿Qué es la Tecnología Educativa? Portal Educ.ar -C15
[5].Berni para Niños y Adolescentes. Portal Educ.ar- C5
[6]. Chevallard -Trasposición Didáctica
[7]. Gee, James P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo.
[8].Gross Begoña.Pantalla juegos y educación. La alfabetización digital de la escuela. Bilbao.Desclée.
[9].Juego y Simulación. “Educación en el Transeúnte” portal Educ.ar- C16












miércoles, 19 de noviembre de 2008

INNOVACIÓN IGUAL A MASA


WE THINK VIDEO CHARLES LEADBEATER
CHARLES LEADBERTER es periodista y ha trabajado para Financial Time y The Guardian.Se ha transformado en uno de los gurú indiscutible de la INTELIGENCIA COLECTIVA o INNOVACION DISTRIBUTIVA como prueba de esto publicará próximamente "WE THINK"

Tecnología para el Trabajo Colaborativo


En este modulo la comisión debía elaborar un texto único en el que articulen dichos conceptos: Sociedad del Conocimiento, Enseñanza con Tic, Webquest, Aprendizaje Colaborativo Floksonomia, Weblog. En el Pent encontrarán La Wiki-texto , donde podrán optar entre la solapa "Editar" (para escribir) o Revisiones. Cualquier miembro de la comisión puede empezar escribiendo,a partir de los seis conceptos iniciales,a igual que aportar cambios al texto ya escrito por otros. la extensión es de no superior a 1200 palabras. Los participantes deben realizar aportes significativos.
(Roheingold-2004)Smith contaba una historia: Cuando nuestro antepasado descendieron de los árboles, se encontraron en un territorio Africano de pastizal, llamado Sabana.Una de las cosas que posibilitaban la Sabana era la caza mayor.El hambre llego a nuestro ancestros a coordinar sus acciones para abatir animales tan grandes que no eran posibles consumir toda la carne ante que se pudriera. En tal circunstancia, todo los miembros del grupo podrían comer tanto quisieran ,incluso los que no se arriesgaban a cazar. La carne no era recurso disponible de antemano si un grupo no tenía el valor de enfrentar a esas grandes criaturas, pero el beneficiario de la acción cooperativa unos pocos se ampliaban a todo el grupo, incluso no participaban de la cacería.Creo que Matt Ridley dio en el clavo cuando dijo:"La caza mayor fue el primer bien Público". Reflexión el ser Humano sigue resolviendo problemas que ya se toparon nuestro antepasado..
" Educación y Tic: resignificar la Mirada"
En el transcurso de la historia de la humanidad, el hombre fue incorporando y apropiándose de diferentes adelantos tecnológicos.
Comprender la magnitud de la sociedad actual y establecer relaciones entre tecnología y uso social, implica entender la tecnología como “el uso del conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de una manera reproducirle”[1][1]].
Si bien no es posible divorciar el concepto Sociedad del Conocimiento del concepto Sociedad de la Información, ya que ambos proyectos están ligados a la revolución tecnológica en información y comunicación ocurrida con el advenimiento de la microinformática en los años setenta bajo tres ideas : "liberación, desregulación y competitividad"[2][2], es necesario establecer algunas distinciones.
La sociedad actual transita por la llamada fase de la informacionalidad[3][3], en la que las informaciones digitales atraviesan nuestra forma de vida, caracterizada por el uso intensivo del diseño, la información y la circulación de bienes informacionales. En este contexto las TIC, sistema complejo, emergente y con regularidades internas, ocupan un lugar de relevancia en la configuración de subjetividades, en la circulación, transmisión y producción de conocimiento.
Ambos conceptos, son producto de un proyecto de países centrales que permite consolidar el sistema económico de privatización, desregulación y competitividad, en detrimento de los llamados "países emergentes". De esta forma la Sociedad de la información es una estrategia de recomposición productiva del capitalismo. Al respecto, Peter Drucker[4][4] explica que hay un nuevo giro del significado del conocimiento, pasando de un bien privado a un bien público, superando las relaciones sociales de producción del capitalismo.
Entre los perjuicios podemos citar: mercantilización de las relaciones sociales, educación, comunicaciones y entretenimiento, el control de la sociedad civil y los estados, la propiedad privada de los medios de producción, segmentación social y de acceso a los bienes, ampliación de la llamada "brecha digital". En síntesis, la confianza en el progreso como ideología, dista de la concepción de sujeto social, considerado como sujeto crítico para la construcción de una sociedad más justa con posibilidad de participación en los diseños tecnológicos.
La educación juega un rol central (Freire), puede colonizar o emancipar, apostar a su rol emancipador es desafiar al paradigma de la Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento develando la visión supuestamente neutral de las tecnologías, propiciando la participación crítica y democrática de sus potencialidades.
El contexto analizado lleva a pensar en la educación desde otras perspectivas y a considerar las consecuencias que trae consigo la organización de este tipo de sociedad, donde el hecho de poseer la información y el conocimiento es un factor estratégico para la transformación social.
La educación es un factor clave en este proceso y una herramienta fundamental para asegurar la construcción de una sociedad más justa. De esta forma, si entendemos Internet como "bien común" es imperioso formar “ciudadanos digitales” con derechos y obligaciones, con posibilidades de modificar y recrear las tecnologías a partir de su uso, otorgándoles nuevos significados.
La situación plantea nuevos desafíos y oportunidades que requiere inventar modos de mediación de las tecnologías en el aula, que logren alterar las relaciones que niños y jóvenes han construido espontáneamente con ellas y potencien su utilización en beneficio del aprendizaje, el conocimiento, el análisis de la información, el acceso a nuevas formas de organizar el pensamiento, demanda la revisión de las prácticas de enseñanza tradicionales centradas en el docente e incorporar a las TIC en la cotidianeidad institucional favoreciendo puentes de comunicación intergeneracionales.
Considerando a las TIC dispositivos valiosos que transforman los modos de pensar, percibir, conocer y sentir, su inclusión en las propuestas de enseñanza deberá responder a decisiones que justifiquen su incorporación seleccionando y evaluando los recursos en el contexto de sus posibles usos didácticos.
Una forma posible para llevar adelante esta práctica, es incorporar las "Web Quest" como estrategias didácticas innovadoras que permiten a los alumnos construir su propio conocimiento. Los docentes pueden crear sus propias "Webquest", adecuándolas a los requerimientos de sus alumnos, promoviendo el pensamiento crítico, la construcción de conocimiento significativo en un proceso de trabajo cooperativo.
Esta estrategia que facilita el acceso a documentos requiere una selección previa del docente para orientar a los alumnos reduciendo el tiempo de búsqueda de información. Desarrolla procesos en los que los alumnos gestionan la información que reciben, comparando, clasificando, induciendo, deduciendo, analizando errores y construyendo la tarea con aportes propios, incorporando el debate y el pensamiento crítico para lograr una verdadera trasformación de la información.
El sentido de la enseñanza mediante el uso de TIC, no se reduce a la idea de Web como fuente de información, sino de promover un aprendizaje social, interactivo, comunicacional pertinente ante el avance permanente e inimaginable de las tecnologías que requerirá de habilidades mínimas. Su apropiación requiere de un proceso de construcción y “co-construcción” de sentido que remite al concepto de trabajo colaborativo.
Pensar en los recursos para la tarea colaborativa es pensar en la Web 2.0, cuyas aplicaciones proporcionan servicios interactivos dando al usuario el control, convirtiéndolo en el responsable de los contenidos de internet. Un ejemplo es Wikipedia. El uso de la Web 2.0 está orientado a la interacción y a las redes sociales favoreciendo el trabajo colaborativo las wikis, weblogs o blogs, e-grupos, entre otros.
Paul Anderson[5][5], recuperando los conceptos de Tim O’Reilly, explicita la potencialidad que tiene la Web 2.0, como: producción individual y contenido generado por el usuario, permite a las audiencias convertirse en productores y no sólo receptores; aprovechamiento del poder de las masas o de la inteligencia colectiva, incluyéndose el fenómeno de la folkosomía donde las personas actuando de manera individual producen resultados colectivos; datos en escala épica, con la posibilidad de un manejo dinámico de los mismos; arquitectura de participación, donde el sistema toma las interacciones de los usuarios y las utiliza para automejorarse; efectos de la red desde su estructura y sus leyes; y apertura, desde sus tradiciones de trabajo y código abierto y espíritu innovador.
Cobo Romani[6][6] cita a Johnson (1992) quien admite que el aprendizaje colaborativo permite utilizar tres tipologías de aprendizaje: 1) Aprender haciendo: Utiliza herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y escritura en la Web bajo el principio de "ensayo-error", generando presentaciones en línea. 2) Aprender interactuando: Permite intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet o con un grupo determinado. 3) Aprender buscando: proceso que incluye búsqueda de información, investigación, selección y adaptación del material encontrado.
Cobo Romani[7][7] incluye la idea de Lundvall (2002) y añade otro punto: 4) Aprender compartiendo: como intercambio de conocimientos y experiencias pues compartir objetos de aprendizaje enriquecen el proceso educativo.
Una herramienta de interacción social que ha tomado dimensiones impensadas en su inicio es el WebLog o blog, “sitio web personal autogestionado compuesto por entradas individuales ordenadas mediante cronología inversa”[8][8]. Concebidos como herramienta de publicación personal van incorporando mayores funcionalidades convirtiéndolos en herramientas de interacción social.
Cuando un usuario-autor crea un video, publica una foto, etc., agrega una etiqueta para que los demás usuarios puedan acceder a esa información mediante un motor de búsqueda. Genera un sistema de clasificación abierto, espontáneo, caótico y descoordinado. De ahí el término acuñado por Thomas Vander Wal para referirse a ellas: taxonomías populares (folks es 'popular' en inglés). La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas para ordenar/clasificar la información mediante etiquetas o tags. Las categorías son creadas y administradas libremente obedeciendo a las decisiones de etiquetado de los propios usuarios. Podemos citar aquí sitios como: del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), Tagzania (lugares), flof (lugares) o 43 Things (deseos).
El desarrollo de estas nuevas tecnologías ha permitido expandir las posibilidades de vincular a la escuela en forma de redes, que a diferencia de los sistemas jerárquicos tradicionales, pueden ser movilizadas por iniciativas de los participantes y no sólo de la cúpula de la organización.
Como consecuencia de lo explicitado, esta propuesta vivencial de trabajo colaborativo nos interpela como partícipes de un tejido vivo que incluye lo tecnológico-social-humano. Sin duda el resultado de la escritura colectiva es de una complejidad y riqueza mayor a la suma de los aportes individuales. En el camino se ha generado una nueva interfase con reglas de autorregulación propias que fuimos habilitando para dar lugar a un nuevo conocimiento y a la reflexión conjunta.
[1] Castells, M. (1997) La era de la información; Tomo I, Economía, Sociedad y Cultura; Capítulo 1: La revolución de la tecnología de la información.
[2] Castells, M. Op. Cit
[3] Kiektik, Mario Luca (2008): Conectándonos en red. Disponible en http://www.lukasnet.com.ar/quien.html
[4] Drucke, Peter (1993) Sociedad postcapitalista.
[5] Anderson, Paul. What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education Traducción al español disponible en: http://www.eduteka.org/Web20Ideas.php
[6] Cobo Romaní, Cristobal y Pardo Kuklinsky Hugo. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos. Capítulo 5 de Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
[7] Cobo Romani, C. Op. Cit.
[8] Orihuela, José Luis (2006) La revolución de los blog. La Esfera de los Libros. Madrid.





















ENSEÑAR Y APRENDER CON TIC

LA TEORIA DEL UNO afirma que:
"LA GENTE APRENDE MÁS CUANDO TIENE UNA OPORTUNIDAD Y UNA MOTIVACIÓN PARA HACERLO"

La teoría del Uno permite considerablemente la práctica educativa. La primera condición, información clara, debe incluir explicaciones sin ambiguedades y supervisión de la comprensión de los alumnos.Afirma además que necesita información clara y detallada sobre el proceso, sobre cómo debe realizar la tarea y no meramente sobre los datos que ha de utilizar. En la practica educativa usual no se provee este tipo de información.(David PerKins)[1]
Para programar una secuencia de enseñanza usando TIC, en este caso WEBQUESt
  • Caracteristicas de una WEBQUEST
    Es un trabajo destinado a un grupo de alumnos, que propone una actividad con información proveniente en casi su totalidad de internet.
  • Entre las consignas no se encuentra la busqueda de información: en el diseño de la WQ ya que estan previstas las fuentes de información evaluadas por el docente.
  • La WQ como actividad se focaliza en que los alumnos trabajen en la gestión de la información que se propone.
  • La consigna apuntan a que los estudiantes transformen la información
  • Se busca evitar la copia directa de los sitios, vicio habitual del trabajo con Internet.
  • El trabajo de transformar la información se enmarca en un juego de roles o en la simulación de una situación profesional.
  • Permite realizarse para desarrollar u tema único o ser transversales.

El Modulo EATIC nos propuso la realización de una actividad en varias etapas

El equipo deberá crear una WEBQUEST: se conformó con (alumnos) de la Flacso presenta características especiales: son docente de diferentes Provincias Formosa(Antonio), San Martín de los Andes (Fernando),Prv. De Buenos Aires(Adriana),Santiago del Estero(Daniela) ,con un propósito común armar una WQ [2].Como primera etapa del diseño,consistía en conocernos Antonio sugirió el programa ooVoo para comenzar a definir el perfil de los destinatarios y el Tema. Adriana sugirió como cuaderno borrador Google Doc. para redactar nuestras primeras ideas.Una vez originado la estructura WQ lo subíamos al PENT (Flacso), para completar los Detalles ,luego Edición y guardar la misma. La vista final de la Webquest Los Viajeros del Tiempo,como etapa final el Informe entre pares, la que permitió enriqueser la producción realizada. La experiencia del trabajo colaborativo mediado por video conferencia generó una dinamica de trabajo en grupo desconocida hasta el momento , respeto a las ideas que surgian por partes de mis compañeros, a los tiempos de cada uno y la forma de gestionar las ideas que hiban surgiendo. Esta práctica innovadora puede ayudar a lograr una mejor socialización, donde se exige que todos los integrante se hagan responsable del desempeño del grupo."En la colaboracíon entre pares, las parejas o grupos pequeños de integrantes trabjan e la msma tarea simultaneamente y piensan juntos como encarar y resolver los problemas y dificultades que se les plantean. Damon y Phelps sostienen que la colaboración entre pares ofrece más reciprocidad, un discurso más amplio, más profundo y más articulado. Señala que la colaboración resulta más útil cuando los integrantes se enfrentan con conceptos nuevos y complicados, además promueve el aprendizaje reflexivo y explotan la motivación intrinsica del contacto social para mantener a los integrantes interesados en la actividad académica"[1]

[1]PerKins David-"La Escuela Inteligente"Cap3 La enseñanza y el Aprendizaje-Editorial Gedisa.

[2]Adell, J (2004) Internet en el Aula: la webquest. Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, n° 17, 2004.

martes, 18 de noviembre de 2008

TRANSFORMACIONES Y DESAFÍOS DE LA EDUCACIÓN


Las primera herramientas tecnológicas son las que incorporé desde muy chica como la televisión, el vídeo y el teléfono fijo. Tuvo que pasar tal vez mas de 30 años para incorporar el teléfono celular a mi vida personal , fue por razones laborales, dictaba curso de capacitación en Alfabetización “Fortalecer la Formación Docente y la Gestión Institucional en Alfabetización integral” impactábamos en tres localidades diferentes y distantes de la Capital de Santiago del Estero, a esto también se incorporo una PC( Duron 128) con impresora Epson Stylus. En la Institución Educativa en la que realizo mis actividades, fue paulatinamente el crecimiento el uso de las tecnologías , debido a diferentes normativas educativas que regían en ese momento. En el 2004 los cambios fueron marcados tanto en mi vida personal como laborar desde que fuimos capacitada docentes de Matemática y Física desde UTNHomovidens” Programa de Capacitación Uso de Simuladores digitales y Creación de material Educativo Multimedia. Esto requirió la investigación implementación del Java y el formato HTML. Sin duda alguna ha introducido nuevas ideas al escenario de World Wide web y estas ideas representan varios cambios interesantes en Internet y la Computación en General. Cabe destacar que ha estas instancias tenia una PC/Durom 128 MB Pantalla de 14 pulgadas conectada a Internet por línea telefónica bajo este condiciones ,fue enviado el proyecto final con un tamaño de 3,67 MB a la UTN , lo que me llevo casi mas de una hora y media a mi parecer. Hasta instancia me siento muy identificada con aquella primera computadora que menciona Manuel Castells en su texto: La era de la información ,en 1946 en la Universidad de Pennsylvania donde Mauchly y Eckert, donde el experimento consistía en una computadora de 30 toneladas, que cuando era encendida , el consumo de la electricidad era tan alto que la iluminación de toda Filadelfia titilaba. Internet por Banda Ancha solo tenía el casco céntrico de la Ciudad de Santiago del Estero y los ciber, los más distantes por antenas o línea telefónica. Se incorporó la banda ancha en un 70% en toda la ciudad a comienzo del 2007, fue ahí que incorpore a la PC una plaqueta de 256 MB de memoria y un Mouse óptico.
Esto me permitió poder acceder más tiempo de Internet, mayor velocidad , mayor capacidad de memoria, conectarme con los docentes que hicimos la capacitación y poder generar líneas de acciones innovadoras para trasladar a las aulas.
Mi primera experiencia con los alumnos y el nuevo recurso didáctico “los Simuladores” lo puse en practica en el 2004, con 5 PC para 30 alumnos que conformaban en ese momento el Curso de Física I del segundo año del Prof. de Matemática, con resultados extraordinarios. Desde mi humilde conclusión la Física estaba presentada desde otro contexto innovador, motivador, esto llevo a que los alumnos se sentaran en las computadoras en horas que no eran de clase. Sobre fines del 2007, se sumaron 30 PC más (HP)de capacidad de memoria 512 que llegaron a la institución con dos impresoras, ahora ya no teníamos lugar.
El desafío todavía sigue pendiente, ser multiplicador de estos recursos didácticos, ya que somos muy pocos los docentes involucrados en las TIC destaco a -Bogoña Gros: Los cambios solitarios, cansan. La mayoría de las iniciativas innovadoras han sido realizadas de forma muy solitaria por profesores entusiastas. “Esta labor no siempre en contagiosa y la actividad solitaria del innovador acaba cansando”.
Los cambios que se están produciendo en la sociedad inciden en la formación y en el desarrollo del profesional docente, asumo que los docentes enseñan contenidos académicos que no se relaciona y ni se integran con otras disciplinas.
El Dr. Juan de Pablos Pons: hace referencia a la innovación educativa es un concepto clave ya que se dedica mucho recursos y esfuerzos a propiciar procesos de innovación en las aulas de los diferentes niveles educativos. Una aproximación a este concepto formulada por Landow, entendida como el conjunto de iniciativas que induzcan a los profesionales a pensar de un modo nuevo en la forma que tienen que hacer las cosas, a la que puede conducir a cambio beneficioso , aunque no tenga éxito o no dure mucho tiempo. Lo relevante es el desarrollo del proceso no el resultado final.
Los docentes en la actualidad necesitamos reflexionar, la necesidad de desarrollar competencias para los cuales no fuimos formados, los profesores en generalmente se enfrenta en solitario pueda ser innovador o no según quiera o pueda. La escuela tiene que cambiar y asimilar nuevos procedimientos comprender nuevas maneras de procesar información, aprender a clasificar, seleccionar, editar, y sobre todo , a recrear y producir contenidos, retomando Bogoña Gros: en la cita a Wenger (2001)denomina una comunidad práctica a través de la que la experiencia individual pueda convertirse en colectiva. Una profesión que necesita cambiar su “Cultura Profesional”, marcada por el aislamiento y las dificultades para aprender de otro y con otros; en la que esta mal visto pedir ayuda o reconocer dificultades. A partir de las devoluciones de Valeria  Tutora Flacso, sugieron los siguientes interrogantes ¿Como deberían estructurarse el cambio?¿Qué crees que falta?¿Cuales serían los contenidos de ese cambio?¿ Y los agentes?
Los cambios deberían estructurarse a partir de capacitaciones permanentes a todos docentes específicos, generalistas y directivos administrativos institucionales, considero que la formación en TIC involucra a todos los agentes de una Institución. Las nuevas Tecnologías entran en la educación como talleres ,actividades extracurriculares, además como un auxiliar más en un medio global que va a reconstruir lo que damos o no, las formas de comunicar, enseñar aprender en cualquiera de las especialidades, tema o asunto(silvia Gvirtz-Palamidessi-Pironio) Los agentes deberán tener seguridad técnica y metodológica.
Las Tecnologias de la Información y de la Comunicación en la Educación en España

domingo, 10 de agosto de 2008

DE LA WEB 1.0 A LA WEB 2.0


Cuando hablamos de WEB 1.0 nos referimos a una pequeña cantidad de productores de contenidos que diseñaban y creaban sitios WEB para un gran número de lectores.Como resultado, la gente podía obtener información consultando directamente la fuente: sitios tradicionales para los temas que quisieran consultar como noticias, diseños, Universidades, etc. Las páginas de la WEB 1.0 era más bien estática, y poco a poco fueron dinamizándose prestando mayor atención a la estática, y actualizándose más o menos de forma periódica para conseguir cada vez más visitas.
Al haber más información ya no resultaba posible abarcar todo lo que nos ofrecía, y por ello se imponía la necesidad de maximizar los tiempo de selección de información para que en poco tiempo fueramos capaces de acceder a la mayor cantidad de contenidos. Comienza a surgir una percepción más holística de lo que es internet podría ser en cuanto se refiere a las alternativas de construcción social, desde un punto de vista de organización de contenidos surge la Web 2.0 .En esta red digital deja des ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios(O'Reilly-2007) . Además Estas nuevas herramientas con interfaces flexibles la Web de Documentos se hace de acceso, diseño y organización de la información y orientadas a la apropiación desde la acción desde los usuarios lo que cambiaria un paradigma en los Usos de Internet.