miércoles, 19 de noviembre de 2008

INNOVACIÓN IGUAL A MASA


WE THINK VIDEO CHARLES LEADBEATER
CHARLES LEADBERTER es periodista y ha trabajado para Financial Time y The Guardian.Se ha transformado en uno de los gurú indiscutible de la INTELIGENCIA COLECTIVA o INNOVACION DISTRIBUTIVA como prueba de esto publicará próximamente "WE THINK"

Tecnología para el Trabajo Colaborativo


En este modulo la comisión debía elaborar un texto único en el que articulen dichos conceptos: Sociedad del Conocimiento, Enseñanza con Tic, Webquest, Aprendizaje Colaborativo Floksonomia, Weblog. En el Pent encontrarán La Wiki-texto , donde podrán optar entre la solapa "Editar" (para escribir) o Revisiones. Cualquier miembro de la comisión puede empezar escribiendo,a partir de los seis conceptos iniciales,a igual que aportar cambios al texto ya escrito por otros. la extensión es de no superior a 1200 palabras. Los participantes deben realizar aportes significativos.
(Roheingold-2004)Smith contaba una historia: Cuando nuestro antepasado descendieron de los árboles, se encontraron en un territorio Africano de pastizal, llamado Sabana.Una de las cosas que posibilitaban la Sabana era la caza mayor.El hambre llego a nuestro ancestros a coordinar sus acciones para abatir animales tan grandes que no eran posibles consumir toda la carne ante que se pudriera. En tal circunstancia, todo los miembros del grupo podrían comer tanto quisieran ,incluso los que no se arriesgaban a cazar. La carne no era recurso disponible de antemano si un grupo no tenía el valor de enfrentar a esas grandes criaturas, pero el beneficiario de la acción cooperativa unos pocos se ampliaban a todo el grupo, incluso no participaban de la cacería.Creo que Matt Ridley dio en el clavo cuando dijo:"La caza mayor fue el primer bien Público". Reflexión el ser Humano sigue resolviendo problemas que ya se toparon nuestro antepasado..
" Educación y Tic: resignificar la Mirada"
En el transcurso de la historia de la humanidad, el hombre fue incorporando y apropiándose de diferentes adelantos tecnológicos.
Comprender la magnitud de la sociedad actual y establecer relaciones entre tecnología y uso social, implica entender la tecnología como “el uso del conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de una manera reproducirle”[1][1]].
Si bien no es posible divorciar el concepto Sociedad del Conocimiento del concepto Sociedad de la Información, ya que ambos proyectos están ligados a la revolución tecnológica en información y comunicación ocurrida con el advenimiento de la microinformática en los años setenta bajo tres ideas : "liberación, desregulación y competitividad"[2][2], es necesario establecer algunas distinciones.
La sociedad actual transita por la llamada fase de la informacionalidad[3][3], en la que las informaciones digitales atraviesan nuestra forma de vida, caracterizada por el uso intensivo del diseño, la información y la circulación de bienes informacionales. En este contexto las TIC, sistema complejo, emergente y con regularidades internas, ocupan un lugar de relevancia en la configuración de subjetividades, en la circulación, transmisión y producción de conocimiento.
Ambos conceptos, son producto de un proyecto de países centrales que permite consolidar el sistema económico de privatización, desregulación y competitividad, en detrimento de los llamados "países emergentes". De esta forma la Sociedad de la información es una estrategia de recomposición productiva del capitalismo. Al respecto, Peter Drucker[4][4] explica que hay un nuevo giro del significado del conocimiento, pasando de un bien privado a un bien público, superando las relaciones sociales de producción del capitalismo.
Entre los perjuicios podemos citar: mercantilización de las relaciones sociales, educación, comunicaciones y entretenimiento, el control de la sociedad civil y los estados, la propiedad privada de los medios de producción, segmentación social y de acceso a los bienes, ampliación de la llamada "brecha digital". En síntesis, la confianza en el progreso como ideología, dista de la concepción de sujeto social, considerado como sujeto crítico para la construcción de una sociedad más justa con posibilidad de participación en los diseños tecnológicos.
La educación juega un rol central (Freire), puede colonizar o emancipar, apostar a su rol emancipador es desafiar al paradigma de la Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento develando la visión supuestamente neutral de las tecnologías, propiciando la participación crítica y democrática de sus potencialidades.
El contexto analizado lleva a pensar en la educación desde otras perspectivas y a considerar las consecuencias que trae consigo la organización de este tipo de sociedad, donde el hecho de poseer la información y el conocimiento es un factor estratégico para la transformación social.
La educación es un factor clave en este proceso y una herramienta fundamental para asegurar la construcción de una sociedad más justa. De esta forma, si entendemos Internet como "bien común" es imperioso formar “ciudadanos digitales” con derechos y obligaciones, con posibilidades de modificar y recrear las tecnologías a partir de su uso, otorgándoles nuevos significados.
La situación plantea nuevos desafíos y oportunidades que requiere inventar modos de mediación de las tecnologías en el aula, que logren alterar las relaciones que niños y jóvenes han construido espontáneamente con ellas y potencien su utilización en beneficio del aprendizaje, el conocimiento, el análisis de la información, el acceso a nuevas formas de organizar el pensamiento, demanda la revisión de las prácticas de enseñanza tradicionales centradas en el docente e incorporar a las TIC en la cotidianeidad institucional favoreciendo puentes de comunicación intergeneracionales.
Considerando a las TIC dispositivos valiosos que transforman los modos de pensar, percibir, conocer y sentir, su inclusión en las propuestas de enseñanza deberá responder a decisiones que justifiquen su incorporación seleccionando y evaluando los recursos en el contexto de sus posibles usos didácticos.
Una forma posible para llevar adelante esta práctica, es incorporar las "Web Quest" como estrategias didácticas innovadoras que permiten a los alumnos construir su propio conocimiento. Los docentes pueden crear sus propias "Webquest", adecuándolas a los requerimientos de sus alumnos, promoviendo el pensamiento crítico, la construcción de conocimiento significativo en un proceso de trabajo cooperativo.
Esta estrategia que facilita el acceso a documentos requiere una selección previa del docente para orientar a los alumnos reduciendo el tiempo de búsqueda de información. Desarrolla procesos en los que los alumnos gestionan la información que reciben, comparando, clasificando, induciendo, deduciendo, analizando errores y construyendo la tarea con aportes propios, incorporando el debate y el pensamiento crítico para lograr una verdadera trasformación de la información.
El sentido de la enseñanza mediante el uso de TIC, no se reduce a la idea de Web como fuente de información, sino de promover un aprendizaje social, interactivo, comunicacional pertinente ante el avance permanente e inimaginable de las tecnologías que requerirá de habilidades mínimas. Su apropiación requiere de un proceso de construcción y “co-construcción” de sentido que remite al concepto de trabajo colaborativo.
Pensar en los recursos para la tarea colaborativa es pensar en la Web 2.0, cuyas aplicaciones proporcionan servicios interactivos dando al usuario el control, convirtiéndolo en el responsable de los contenidos de internet. Un ejemplo es Wikipedia. El uso de la Web 2.0 está orientado a la interacción y a las redes sociales favoreciendo el trabajo colaborativo las wikis, weblogs o blogs, e-grupos, entre otros.
Paul Anderson[5][5], recuperando los conceptos de Tim O’Reilly, explicita la potencialidad que tiene la Web 2.0, como: producción individual y contenido generado por el usuario, permite a las audiencias convertirse en productores y no sólo receptores; aprovechamiento del poder de las masas o de la inteligencia colectiva, incluyéndose el fenómeno de la folkosomía donde las personas actuando de manera individual producen resultados colectivos; datos en escala épica, con la posibilidad de un manejo dinámico de los mismos; arquitectura de participación, donde el sistema toma las interacciones de los usuarios y las utiliza para automejorarse; efectos de la red desde su estructura y sus leyes; y apertura, desde sus tradiciones de trabajo y código abierto y espíritu innovador.
Cobo Romani[6][6] cita a Johnson (1992) quien admite que el aprendizaje colaborativo permite utilizar tres tipologías de aprendizaje: 1) Aprender haciendo: Utiliza herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y escritura en la Web bajo el principio de "ensayo-error", generando presentaciones en línea. 2) Aprender interactuando: Permite intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet o con un grupo determinado. 3) Aprender buscando: proceso que incluye búsqueda de información, investigación, selección y adaptación del material encontrado.
Cobo Romani[7][7] incluye la idea de Lundvall (2002) y añade otro punto: 4) Aprender compartiendo: como intercambio de conocimientos y experiencias pues compartir objetos de aprendizaje enriquecen el proceso educativo.
Una herramienta de interacción social que ha tomado dimensiones impensadas en su inicio es el WebLog o blog, “sitio web personal autogestionado compuesto por entradas individuales ordenadas mediante cronología inversa”[8][8]. Concebidos como herramienta de publicación personal van incorporando mayores funcionalidades convirtiéndolos en herramientas de interacción social.
Cuando un usuario-autor crea un video, publica una foto, etc., agrega una etiqueta para que los demás usuarios puedan acceder a esa información mediante un motor de búsqueda. Genera un sistema de clasificación abierto, espontáneo, caótico y descoordinado. De ahí el término acuñado por Thomas Vander Wal para referirse a ellas: taxonomías populares (folks es 'popular' en inglés). La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas para ordenar/clasificar la información mediante etiquetas o tags. Las categorías son creadas y administradas libremente obedeciendo a las decisiones de etiquetado de los propios usuarios. Podemos citar aquí sitios como: del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), Tagzania (lugares), flof (lugares) o 43 Things (deseos).
El desarrollo de estas nuevas tecnologías ha permitido expandir las posibilidades de vincular a la escuela en forma de redes, que a diferencia de los sistemas jerárquicos tradicionales, pueden ser movilizadas por iniciativas de los participantes y no sólo de la cúpula de la organización.
Como consecuencia de lo explicitado, esta propuesta vivencial de trabajo colaborativo nos interpela como partícipes de un tejido vivo que incluye lo tecnológico-social-humano. Sin duda el resultado de la escritura colectiva es de una complejidad y riqueza mayor a la suma de los aportes individuales. En el camino se ha generado una nueva interfase con reglas de autorregulación propias que fuimos habilitando para dar lugar a un nuevo conocimiento y a la reflexión conjunta.
[1] Castells, M. (1997) La era de la información; Tomo I, Economía, Sociedad y Cultura; Capítulo 1: La revolución de la tecnología de la información.
[2] Castells, M. Op. Cit
[3] Kiektik, Mario Luca (2008): Conectándonos en red. Disponible en http://www.lukasnet.com.ar/quien.html
[4] Drucke, Peter (1993) Sociedad postcapitalista.
[5] Anderson, Paul. What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education Traducción al español disponible en: http://www.eduteka.org/Web20Ideas.php
[6] Cobo Romaní, Cristobal y Pardo Kuklinsky Hugo. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos. Capítulo 5 de Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
[7] Cobo Romani, C. Op. Cit.
[8] Orihuela, José Luis (2006) La revolución de los blog. La Esfera de los Libros. Madrid.





















ENSEÑAR Y APRENDER CON TIC

LA TEORIA DEL UNO afirma que:
"LA GENTE APRENDE MÁS CUANDO TIENE UNA OPORTUNIDAD Y UNA MOTIVACIÓN PARA HACERLO"

La teoría del Uno permite considerablemente la práctica educativa. La primera condición, información clara, debe incluir explicaciones sin ambiguedades y supervisión de la comprensión de los alumnos.Afirma además que necesita información clara y detallada sobre el proceso, sobre cómo debe realizar la tarea y no meramente sobre los datos que ha de utilizar. En la practica educativa usual no se provee este tipo de información.(David PerKins)[1]
Para programar una secuencia de enseñanza usando TIC, en este caso WEBQUESt
  • Caracteristicas de una WEBQUEST
    Es un trabajo destinado a un grupo de alumnos, que propone una actividad con información proveniente en casi su totalidad de internet.
  • Entre las consignas no se encuentra la busqueda de información: en el diseño de la WQ ya que estan previstas las fuentes de información evaluadas por el docente.
  • La WQ como actividad se focaliza en que los alumnos trabajen en la gestión de la información que se propone.
  • La consigna apuntan a que los estudiantes transformen la información
  • Se busca evitar la copia directa de los sitios, vicio habitual del trabajo con Internet.
  • El trabajo de transformar la información se enmarca en un juego de roles o en la simulación de una situación profesional.
  • Permite realizarse para desarrollar u tema único o ser transversales.

El Modulo EATIC nos propuso la realización de una actividad en varias etapas

El equipo deberá crear una WEBQUEST: se conformó con (alumnos) de la Flacso presenta características especiales: son docente de diferentes Provincias Formosa(Antonio), San Martín de los Andes (Fernando),Prv. De Buenos Aires(Adriana),Santiago del Estero(Daniela) ,con un propósito común armar una WQ [2].Como primera etapa del diseño,consistía en conocernos Antonio sugirió el programa ooVoo para comenzar a definir el perfil de los destinatarios y el Tema. Adriana sugirió como cuaderno borrador Google Doc. para redactar nuestras primeras ideas.Una vez originado la estructura WQ lo subíamos al PENT (Flacso), para completar los Detalles ,luego Edición y guardar la misma. La vista final de la Webquest Los Viajeros del Tiempo,como etapa final el Informe entre pares, la que permitió enriqueser la producción realizada. La experiencia del trabajo colaborativo mediado por video conferencia generó una dinamica de trabajo en grupo desconocida hasta el momento , respeto a las ideas que surgian por partes de mis compañeros, a los tiempos de cada uno y la forma de gestionar las ideas que hiban surgiendo. Esta práctica innovadora puede ayudar a lograr una mejor socialización, donde se exige que todos los integrante se hagan responsable del desempeño del grupo."En la colaboracíon entre pares, las parejas o grupos pequeños de integrantes trabjan e la msma tarea simultaneamente y piensan juntos como encarar y resolver los problemas y dificultades que se les plantean. Damon y Phelps sostienen que la colaboración entre pares ofrece más reciprocidad, un discurso más amplio, más profundo y más articulado. Señala que la colaboración resulta más útil cuando los integrantes se enfrentan con conceptos nuevos y complicados, además promueve el aprendizaje reflexivo y explotan la motivación intrinsica del contacto social para mantener a los integrantes interesados en la actividad académica"[1]

[1]PerKins David-"La Escuela Inteligente"Cap3 La enseñanza y el Aprendizaje-Editorial Gedisa.

[2]Adell, J (2004) Internet en el Aula: la webquest. Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, n° 17, 2004.

martes, 18 de noviembre de 2008

TRANSFORMACIONES Y DESAFÍOS DE LA EDUCACIÓN


Las primera herramientas tecnológicas son las que incorporé desde muy chica como la televisión, el vídeo y el teléfono fijo. Tuvo que pasar tal vez mas de 30 años para incorporar el teléfono celular a mi vida personal , fue por razones laborales, dictaba curso de capacitación en Alfabetización “Fortalecer la Formación Docente y la Gestión Institucional en Alfabetización integral” impactábamos en tres localidades diferentes y distantes de la Capital de Santiago del Estero, a esto también se incorporo una PC( Duron 128) con impresora Epson Stylus. En la Institución Educativa en la que realizo mis actividades, fue paulatinamente el crecimiento el uso de las tecnologías , debido a diferentes normativas educativas que regían en ese momento. En el 2004 los cambios fueron marcados tanto en mi vida personal como laborar desde que fuimos capacitada docentes de Matemática y Física desde UTNHomovidens” Programa de Capacitación Uso de Simuladores digitales y Creación de material Educativo Multimedia. Esto requirió la investigación implementación del Java y el formato HTML. Sin duda alguna ha introducido nuevas ideas al escenario de World Wide web y estas ideas representan varios cambios interesantes en Internet y la Computación en General. Cabe destacar que ha estas instancias tenia una PC/Durom 128 MB Pantalla de 14 pulgadas conectada a Internet por línea telefónica bajo este condiciones ,fue enviado el proyecto final con un tamaño de 3,67 MB a la UTN , lo que me llevo casi mas de una hora y media a mi parecer. Hasta instancia me siento muy identificada con aquella primera computadora que menciona Manuel Castells en su texto: La era de la información ,en 1946 en la Universidad de Pennsylvania donde Mauchly y Eckert, donde el experimento consistía en una computadora de 30 toneladas, que cuando era encendida , el consumo de la electricidad era tan alto que la iluminación de toda Filadelfia titilaba. Internet por Banda Ancha solo tenía el casco céntrico de la Ciudad de Santiago del Estero y los ciber, los más distantes por antenas o línea telefónica. Se incorporó la banda ancha en un 70% en toda la ciudad a comienzo del 2007, fue ahí que incorpore a la PC una plaqueta de 256 MB de memoria y un Mouse óptico.
Esto me permitió poder acceder más tiempo de Internet, mayor velocidad , mayor capacidad de memoria, conectarme con los docentes que hicimos la capacitación y poder generar líneas de acciones innovadoras para trasladar a las aulas.
Mi primera experiencia con los alumnos y el nuevo recurso didáctico “los Simuladores” lo puse en practica en el 2004, con 5 PC para 30 alumnos que conformaban en ese momento el Curso de Física I del segundo año del Prof. de Matemática, con resultados extraordinarios. Desde mi humilde conclusión la Física estaba presentada desde otro contexto innovador, motivador, esto llevo a que los alumnos se sentaran en las computadoras en horas que no eran de clase. Sobre fines del 2007, se sumaron 30 PC más (HP)de capacidad de memoria 512 que llegaron a la institución con dos impresoras, ahora ya no teníamos lugar.
El desafío todavía sigue pendiente, ser multiplicador de estos recursos didácticos, ya que somos muy pocos los docentes involucrados en las TIC destaco a -Bogoña Gros: Los cambios solitarios, cansan. La mayoría de las iniciativas innovadoras han sido realizadas de forma muy solitaria por profesores entusiastas. “Esta labor no siempre en contagiosa y la actividad solitaria del innovador acaba cansando”.
Los cambios que se están produciendo en la sociedad inciden en la formación y en el desarrollo del profesional docente, asumo que los docentes enseñan contenidos académicos que no se relaciona y ni se integran con otras disciplinas.
El Dr. Juan de Pablos Pons: hace referencia a la innovación educativa es un concepto clave ya que se dedica mucho recursos y esfuerzos a propiciar procesos de innovación en las aulas de los diferentes niveles educativos. Una aproximación a este concepto formulada por Landow, entendida como el conjunto de iniciativas que induzcan a los profesionales a pensar de un modo nuevo en la forma que tienen que hacer las cosas, a la que puede conducir a cambio beneficioso , aunque no tenga éxito o no dure mucho tiempo. Lo relevante es el desarrollo del proceso no el resultado final.
Los docentes en la actualidad necesitamos reflexionar, la necesidad de desarrollar competencias para los cuales no fuimos formados, los profesores en generalmente se enfrenta en solitario pueda ser innovador o no según quiera o pueda. La escuela tiene que cambiar y asimilar nuevos procedimientos comprender nuevas maneras de procesar información, aprender a clasificar, seleccionar, editar, y sobre todo , a recrear y producir contenidos, retomando Bogoña Gros: en la cita a Wenger (2001)denomina una comunidad práctica a través de la que la experiencia individual pueda convertirse en colectiva. Una profesión que necesita cambiar su “Cultura Profesional”, marcada por el aislamiento y las dificultades para aprender de otro y con otros; en la que esta mal visto pedir ayuda o reconocer dificultades. A partir de las devoluciones de Valeria  Tutora Flacso, sugieron los siguientes interrogantes ¿Como deberían estructurarse el cambio?¿Qué crees que falta?¿Cuales serían los contenidos de ese cambio?¿ Y los agentes?
Los cambios deberían estructurarse a partir de capacitaciones permanentes a todos docentes específicos, generalistas y directivos administrativos institucionales, considero que la formación en TIC involucra a todos los agentes de una Institución. Las nuevas Tecnologías entran en la educación como talleres ,actividades extracurriculares, además como un auxiliar más en un medio global que va a reconstruir lo que damos o no, las formas de comunicar, enseñar aprender en cualquiera de las especialidades, tema o asunto(silvia Gvirtz-Palamidessi-Pironio) Los agentes deberán tener seguridad técnica y metodológica.
Las Tecnologias de la Información y de la Comunicación en la Educación en España